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terça-feira, 13 de novembro de 2012

Deja Vú #48 - Summon Night: Swordcraft Story

Hoje, a sessão nostálgica do blog vai falar de um jogo que tem aspectos muito clichês e aspectos muito surpreendentes...


Summon Night: Swordcraft Story foi um jogo lançado em 25 de abril de 2003 para o saudoso Game Boy Advance considerado como um RPG de ação. Sendo produzida pela Flight-Plan e distribuída por uma das minhas empresas favoritas por conta da criação de Catherine e das séries Street Fighter e Persona, a Atlus. Em SN:SS você, que pode escolher ser homem ou mulher (no caso, o menino de azul na capa e a menina de vermelho ao lado dele) além de nomear seu personagem, é um Craftknight e é aí que o jogo fica diferente. Mas primeiro, vamos falar das partes comuns.

O sistema de combate é muito parecido com o de outro RPG chamado Tales of Phantasia, este lançado para o SNES e refeito no PSX, onde não existe a comum monotonia dos RPGs por turnos. Nele, se pode pular e atacar a mercê da rapidez do seu dedo dependendo da arma não existindo regragem na ordem dos ataques. Desse modo, você pode atacar seu inimigo, desviar dos seus ataques ou bloqueá los para não ser desmembrado e depois continuar atacando. Mas não pensem que o jogo é fácil. Nos andares finais, o combate fica muito mais estratégico e faz com que usemos muito nossa massa cinzenta. Para dar uma apimentada no combate, temos um parceiro no combate, chamado Summon Beast (sendo estes os outros 4 elementos presentes na capa) que podem ajudar muito encantando armas com poderes elementais e durabilidade aumentada, conjurando magias ofensivas e defensivas, fazerem com que você se mova mais rápido e regenerando seu HP.


A história é, infelizmente (ou felizmente, vai saber) clichê. Passa por muitas das esferas da "clichezice" como o pai famoso e fodã* que morreu pra salvar o mundo, ajudar os amigos burros que só se metem em problemas, ganhar um torneio que não esperava nem ter chance, chegando, finalmente, ao maior de todos eles que é salvar o mundo. Tem outros mas não é um post sobre clichês então paro por aqui. Pra compensar a história manjada, os personagens são
marcantes e cativantes e os diálogos engraçados e agradáveis além de interativos. Por exemplo, seu Summon Beast ou, em certa parte do jogo, existe uma conversa que define a personalidade e o sexo do herói que aparecerá logo a frente. 

Mas comecemos pelo começo. Wystern, a cidade onde se passa o jogo, está fazendo um torneio para eleger o novo Craftlord, já que, o pai do protagonista precisava ser reposto. Você, como o Craftknight iniciante que é como a maioria dos participantes, entra no torneio sem esperança de ganhar e vai passando luta por luta. No meio de toda essa bandalha, você é chamado a sala do seu mestre para ganhar seu Summon Beast. Algumas perguntas são feitas e dependendo das respostas, seu parceiro muda sendo, sempre, "coincidentemente" o mesmo que o seu pai teve. Entre as lutas, você tem a chance de ir buscar materiais em um labirinto colocado abaixo da arena onde são realizados os combates.


Mas essa conveniente localização tem explicação. Afinal, do que seu pai salvou Wystern? Ora, mas é claro que de Parista, o espírito do fogo que ficou bravinho pela ganancia dos humanos que tiveram a audácia de usar os poderes do fogoso para forjar armas. Acaba-se que no final, o previsível enredo entra em um ciclo vicioso, jogando você no circulo: vença a batalha do torneio > upe de nível e pegue materiais > forje armas > vença a batalha do torneio > upe de nível e pegue materiais > forje armas > vença a batalha do torneio > upe de nível e pegue materiais > forje armas... até o final do jogo, com a variação de, de vez em quando, ao invés de lutar no torneio, salvar seus amigos de uma enrascada. Isso ajuda mas não soluciona o problema. Ele, porém, não escurece o grande ponto positivo do jogo que alguns já deve até ter sacado. 

A grandessíssima variedade e principalmente o modo como se obtém as armas. Forjando-as. É para isso que se deve descer ao labirinto para pegar materiais. Desse modo, aos poucos com os moldes que seu chefe vai lhe dando e tendo os materiais certos, se conseguem novas armas. Adicionando um certo numero de minérios a arma é possível colocar um elemento nativo sem a necessidade de encantamento. Seu mascote determina quais dos 5 tipos de armas você pode encantar na hora da forja. São elas espada, machado, lança, punhos e brocas. Todos podem encantar espadas e mais dois tipos de arma. Além disso ainda existem os status...


Resumidamente, o ataque influencia o seu dano, a defesa, o dano recebido no modo de guarda, a agilidade sua rapidez com os pés e dos ataques, a durabilidade o quanto sua arma dura atacando e defendendo (status esse que é recuperado toda luta) e técnica, o mais complexo. Ela vai aumentando conforme você usa uma arma especifica chegando ao teto que varia de arma pra arma. Influencia basicamente toda a efetividade da arma, aumentando o quanto ela tira, o quanto reduz o dano, a velocidade dos ataques e, dependendo da arma, sua funcionalidade também. Na broca, por exemplo, aumenta o número de vezes que ela gira.

No geral, SN:SS obteve uma boa recepção da mídia obtendo um 7,4 da Gamespot, um 8,0 da IGN, um 7,6 de nota geral e um oitavo lugar nos jogos de 2003 do GBA. Vale a pena jogar, principalmente se você não se cansa fácil de um jogo. Se você cansa, ainda pode joga-lo mas em doses homeopáticas. O jogo obteve duas sequências, uma delas só no japão, que, além de notas melhores, soluciona muitos problemas do primeiro e mantem o mesmo sistema oferecendo uma experiência ainda melhor. Ótima pedida para fugir dos FPSs genéricos...