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quinta-feira, 31 de maio de 2012

Deja Vú #38 - Banjo-Kazooie

Hoje a sessão nostálgica do blog vai relembrar um dos jogos mais simpáticos que já se viu:
Lançado em 30 de junho de 1998 e desenvolvido pela Rare para o Nintendo 64, Banjo-Kazooie é um game de plataforma, mas que inicialmente estava planejado para ser um action/adventure, e para o Super Nintendo. Porém o desenvolvimento do jogo durou quase três anos e ele foi lançado para o console sucessor.

Banjo-Kazooie é o primeiro jogo da série, e conta a história dos dois protagonistas que dão nome ao game e devem impedir os planos da bruxa Gruntilda, que pretende trocar a "beleza" dela com a da irmã de Banjo. O enredo é inspirado tanto em filmes da Disney - com essa história de "espelho, espelho meu, existe alguém mais bela que eu?" - quanto em vários dos jogos já existentes, como Mario, afinal Banjo tem sua irmão raptada.

Aliás, o encanador bigodudo não influenciou apenas no roteiro do jogo, mas também na jogabilidade. Banjo-Kazooie é um platformer tridimensional, no maior estilo Super Mario 64. Essa era uma grande novidade para a época, o que ajudou o game a ser um grande sucesso tanto de vendas quanto de crítica, que pode ser facilmente verificada pelo 9.6 que recebeu da IGN, 9.5 do Gamespot e 5/5 do GamePro, além de ter recebido os prêmios de melhor trilha sonora e melhor design de texturas do ano e figurar no top 25 dos games de N64.

Os gráficos do jogo eram realmente muito bons para a época, e apresentam cenários muito diversos e belos a todo momento. As fases não são lineares, e seguem o esquema dos jogos de plataforma 3D, gênero que inova até hoje, imaginem há 14 anos. Em 2008, após a parceria entre Microsoft e Rare, Banjo-Kazooie foi lançado no Xbox 360 também, mostrando ser um jogo atual mesmo depois de tanto tempo.
Para quem gosta de diversão sem compromisso, Banjo-Kazooie é um prato cheio, e um dos melhores platformers tridimensionais da história. Merece ser, e é jogado até hoje!

quarta-feira, 30 de maio de 2012

Perfil #9 - Tetsuya Nomura

Hoje a sessão Perfil vai falar sobre um dos mais jovens e incríveis designers da indústria de games!
Nascido em 8 de outubro de 1970, na cidade de Kochi, Tetsuya Nomura se formou em design gráfico, e é dono de um dos traços mais característicos e inconfundíveis que existem nos games. Você já deve ter notado o quão arrojado é o design dos personagens de jogos como Kingdom Hearts, The World Ends With You e os últimos Final Fantasy. Pois então, a culpa é desse cara!

Com pouco mais de 20 anos de idade, ele foi contratado pela Square para trabalhar em nada menos que Final Fantasy. Ele começou com FFV, e desde então não largou o osso. Seu design se tornou uma das marcas registradas da série, e um de seus trabalhos mais notáveis foi em Final Fantasy VII, tido por muitos como o melhor game da franquia.
Em Chrono Trigger, um dos maiores RPGs da história, com o "dream team do desenvolvimento de games", Nomura trabalhou ao lado de Akira Toriyama no design do jogo. Sim, o desenhista de Dragon Ball, ele mesmo.

Além de quase todos os jogos da série Final Fantasy, Tetsuya Nomura também trabalhou em Parasite Eve, Brave Fencer Musashi  e até Super Mario RPG antes de participar da criação de Kingdom Hearts não só como designer mas também como diretor. O crossover entre a Disney e a Square se tornou um grande sucesso sob a sua supervisão, e desde então ele esteve presente no desenvolvimento de todos os KH.
Alguns de seus trabalhos mais recentes mostram que ele continua com seu estilo agressivo de design, como em The World Ends With You, um dos melhores jogos do DS. E atualmente ele trabalha em Kingdom Hearts 3D, Final Fantasy Versus XIII e Kingdom Hearts III, que ainda estão em desenvolvimento.

Do alto de seus 42 anos, sendo quase a metade dedicados ao design de games, Tetsuya Nomura pode parecer jovem mas já é muito experiente e trabalhou em muitos grandes jogos, principalmente do gênero RPG. Fiquem de olho em seus próximos lançamentos!

terça-feira, 29 de maio de 2012

As cinco "eras" dos videogames

Na escola, desde pequenos, aprendemos que o ser humano passou pela pré-história, antiguidade, idade média, moderna e contemporânea. Mas se parar pra pensar, os videogames também podem ser divididos em épocas. Não estou falando daquela velha concepção de gerações de consoles, mas de eras de verdade. Claro que a história dos games não é tão vasta e antiga quanto a humana, mas pode-se dizer que estamos na quinta era gamística, e em breve devemos entrar na sexta. Quer saber o porque?

No começo de tudo havia o que podemos chamar de pré-história dos games, com alguns protótipos que podiam ser controlados, numa época na qual não se sabia nem o que era um videogame. Existem registros de jogos eletrônicos interativos que datam de 1947. Em 58, foi criado "Tennis for Two", que tentava simular um jogo de tênis, e pode ser tido como o primeiro game da história, muito antes do Odyssey. Porém a definição de videogame não é uma unanimidade, portanto fica difícil dizer quando os jogos surgiram.

Após esse tempo obscuro, veio a Era dos Arcades, que corresponde à antiguidade dos videogames. Os consoles caseiros ainda não haviam se difundido, portanto os arcades eram a principal forma de jogo existente. A Sega foi a empresa que deu o pontapé inicial nessa era, com Periscope (1968), Duck Hunt e Grand Prix (1969). Mas foi na década de 70 que os arcades e fliperamas se popularizaram como nunca. Jogos como Pong (1972), Space Invaders (1978) e Pac-Man (1980) marcaram época e se eternizaram como grandes clássicos.

Mas os jogadores começaram a enjoar de jogos simples, por mais viciantes que eles fossem, e a indústria de games entrou em crise. Foi aí que um jovem japonês chamado Shigeru Miyamoto resolveu revolucionar os jogos eletrônicos e desenvolveu Donkey Kong (1981). A partir daí, entramos na Era dos Platformers, correspondente à Idade Média. Com a tecnologia disponível na época não era possível fazer jogos cinematográficos com roteiros hollywoodianos, mas a evolução começou com games lineares e com uma história a ser seguida.

Com os novos jogos, os avanços tecnológicos fizeram-se necessários, e então os consoles caseiros começaram a fazer um sucesso estrondoso, e o "boom" foi iniciado pelo NES e Super Mario Bros., em 1985. Nessa década, games de plataforma como Alex Kidd, Metroid, Mega Man, entre outros jogos dominaram o mercado. Os platformers estão sempre se reinventando, então temos várias reedições posteriores do gênero em outras épocas, como Sonic the Hedgehog (1991, segunda geração), Super Mario 64 (1996, começo dos jogos tridimensionais) e os atuais, como Mario Galaxy.
Já no final da década de 80, aumentou a demanda por jogos mais difíceis, complexos e longos. Então, entramos na Era dos RPGs, a Idade Moderna dos games, que trouxe muitas inovações no que diz respeito ao modo como os jogos eram desenvolvidos. Em vez de fases lineares com o simples intuito de ir sempre para a direita, os RPGs introduziram mundos abertos para exploração, que deram mais liberdade aos jogadores. Curiosamente, uma das maiores influências dos games do gênero vem de Zelda, que é um action/adventure.

Até o final da década de 90, apesar da diversidade de jogos existentes, a época ficou marcada por jogos como Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger, Secret of Mana, Phantasy Star, Pokémon, The Elder Scrolls: Arena, e todos tinham em comum histórias mais envolventes, com temas medievais, muitas missões a se fazer, muito a se explorar pelo mapa, e personagens customizáveis que podiam ser evoluídos. Mas a maioria tinha combate por turnos, o que os tornava monótonos para os jogadores mais casuais e menos habituados a longas jogatinas.
Essa conjuntura pedia jogos mais ativos, e o público acabou se virando para a Idade Contemporânea dos games, na qual temos todos os estilos presentes até hoje, mas um deles acabou se destacando mais que os outros, portanto eu diria que hoje vivemos a Era do FPS, ou First Person Shooter. Os jogos de tiro tomaram conta do cenário atual, e esse domínio coincidiu com o final da década de 90, com o lançamento de jogos como Goldeneye 007, Duke Nukem, Counter Strike e Half-Life.

Com certeza você já jogou algum desses, e sabe muito bem do sucesso estrondoso que fazem. A cada mês vários games do gênero FPS são lançados, nem todos são realmente bons mas a maioria consegue boas vendas, mesmo não inovando muito em relação aos outros. Os jogos de maior destaque são Halo, Medal of Honor e, claro, Call of Duty, um dos maiores sucessos de vendas de todos os tempos.
Apesar dessa divisão de épocas, praticamente todos os gêneros sempre coexistiram, mas alguns tiveram maior influência sobre a indústria de um modo geral, portanto foram os estilos mais importantes em certas épocas. Mas será que não estamos indo em direção a uma nova era de games? Talvez estejamos resgatando os jogos simples, casuais e divertidos, o que se verifica pelo sucesso do Wii, Kinect e jogos de celular como Angry Birds.

Ou então vamos para a era dos jogos online, afinal com o advento da internet nos consoles, estamos cada vez mais dependentes de games com conexão para jogarmos, seja qual for o gênero. Ainda não é possível discernir para onde estamos indo, mas estamos indo para algum lugar, com certeza. A indústria de games é uma das mais dinâmicas que existem, portanto podemos esperar por muitas surpresas nos próximos anos. E o futuro começa agora!

segunda-feira, 28 de maio de 2012

Novidades do FIFA 13

Há algum tempo o Boteco Gamer falou sobre as novidades do PES 2013, então nada mais justo que apresentarmos também o seu concorrente!
A próxima versão do game de futebol da Eletronic Arts trará uma nova tecnologia que promete tornar os gráficos e, principalmente, as feições dos atletas, muito mais realistas - sim, mais ainda. Desenvolvida pela Dimensional Imaging, essa tecnologia deve tornar mais fiel a reprodução dos rostos dos jogadores. Mas não só de gráficos vivem jogos de videogames - ainda bem - e a EA deve melhorar o próximo lançamento da franquia em vários outros aspectos.

Principalmente a parte tática e a física aplicada ao jogo serão modificadas e aprimoradas. Os impactos devem se tornar mais realistas, tanto entre jogadores como entre eles e a bola. Essa mudança já ocorreu no FIFA 12, e deve ser mais acentuada ainda na próxima versão, afim de proporcionar uma experiência cada vez mais próxima da real.

Como já é de praxe, a inteligência artificial, que já é excelente, vai ser melhorada, tanto nos aspectos ofensivos como nos defensivos. Cobranças de falta táticas e com jogadas ensaiadas também devem ficar mais efetivas e melhores de serem executadas. Por enquanto nenhuma novidade muito específica foi revelada além disso, mas podemos esperar por um game melhor do que o do ano passado.

Isso é muito bom, e demonstra que a EA não se contentou com a liderança de mercado, e pretende continuar sua crescente no segmento futebolístico. Por outro lado, a Konami está tentando voltar com tudo e promete muitas melhorias no PES. Creio que essa briga ficará cada vez mais acirrada e quem tem a ganhar com isso somos nós, gamers, que teremos jogos melhores a cada ano!

domingo, 27 de maio de 2012

sexta-feira, 25 de maio de 2012

Píxels da Semana #86

Sem introduções essa semana... vamos às notícias!

-Novo Devil May Cry foi adiado, mas deve sair em janeiro de 2013!

-Outro game adiado foi Aliens: Colonial Marines.

-Rumor: Wii U terá Starfox x Metroid, crossover entre as duas séries. Não passa de boato ainda, mas pode ser interessante...

-Capa de Resident Evil 6:
Espero sinceramente que mudem essa capa e tirem esse catarr... quer dizer, esse número 6 esquisito.

-Harry Potter for Kinect foi anunciado! O game deve narrar TODOS os episódios da série, e vai contar com vários diferenciais por causa do controle por movimento!

Lançamentos da semana
Playstation 3
-Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
-Dragon's Dogma
-Men in Black: Alien Crisis
-Sorcery

Xbox 360
-Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
-Dragon's Dogma
-Men in Black: Alien Crisis

Wii
-Men in Black: Alien Crisis

DS
-Snakenoid Deluxe

3DS
-Mario Tennis Open

Vita
-Table Top Tennis

Destaque da semana: não é exatamente nessa semana, mas a E3 está chegando, e com ela, vários rumores e muita expectativa!

quinta-feira, 24 de maio de 2012

Deja Vú #37 - Prince of Persia

Hoje a sessão nostálgica do Boteco Gamer faz uma viagem ao Oriente Médio, mais especificamente à Pérsia!

Lançado em 1989 para PC, Prince of Persia é um dos melhores e mais inovadores jogos de plataforma dos anos 80. Em uma época na qual os jogadores do gênero estavam acostumados com games simples, Prince of Persia ofereceu algo quase inédito: puzzles. Não que não existiam puzzles nos jogos da época, mas era algo bastante raro em platformers.

Situado antes da transição dos píxels para os polígonos, Prince of Persia mescla com maestria todos os elementos de plataforma com bastante ação, puzzles e ainda dá o pontapé inicial nos movimentos de parkour no games.
As fases de Prince of Persia não se limitavam a andar sempre em um sentido pulando buracos. Não consistia apenas em ir do ponto A ao ponto B. Você precisava escapar de pedras soltas e obstáculos, abrir portas, seguir um caminho irregular, lutar com inimigos, e tudo isso com uma pitada de parkour. Claro que a jogabilidade 2D impedia uma maior complexidade das fases. Mas isso viria nos próximos games da série.

A história se passa na Pérsia antiga, como o nome sugere. Enquanto o sultão lutava numa guerra em um lugar distante, seu principal conselheiro tentou dar um golpe para tomar o poder. Para isso, trancou a filha do sultão numa torre e obrigou-a a se tornar sua esposa. O personagem principal, cujo nome não aparece no game, era o amado da princesa e foi jogado nas catacumbas. O objetivo do jogo é escapar do calabouço e derrotar o conselheiro antes que ele se torne sultão.

Esse conselheiro é uma alusão a Ja'far bin Yahya Barmaki, que existiu de verdade e foi morto por ter um caso com uma princesa. Ele é figura recorrente na literatura e cinema árabe, aparecendo até em contos das mil e uma noites. A Ubisoft conseguiu ambientar muito bem o game, o que possibilitou que as sequências da série também fossem excelentes, e que dessa franquia nascesse Assassin's Creed.

Prince of Persia é muito aclamado por fãs e tem várias versões e relançamentos, sendo uma das séries de maior sucesso da Ubisoft!

quarta-feira, 23 de maio de 2012

Perfil #8 - Nobuo Uematsu

Semana passada a sessão Perfil falou sobre Koji Kondo, então nada mais justo que hoje falarmos sobre outro grande compositor do mundo dos games!
Nascido em 21 de março de 1959, Nobuo Uematsu, além de um dos mais respeitados compositores de games, é um músico brilhante. Autodidata, começou a tocar piano aos 11 anos, e teve como principal influência ninguém menos que Elton John. Ele se formou na Universidade de Kanagawa, e começou a tocar piano em várias bandas amadoras, até que foi convidado por um funcionário da Square Enix - na época apenas Square - para compor a trilha sonora de Genesis, seu primeiro trabalho no mundo dos games, em 1985.

Uematsu trabalhava em uma loja, e considerou o convite da Square como um simples "bico" para ganhar um dinheiro extra, sem ter a mínima ideia de que isso se tornaria sua carreira. Em 1987, quando a Square passou por dificuldades financeiras e estava à beira da falência, a empresa resolveu fazer um último jogo para tentar se salvar. Seria o famoso "ou vai ou racha". E o nome do game era bem sugestivo: Final Fantasy. O resto é história.
Sim, foi Nobuo Uematsu que criou as memoráveis músicas da maioria dos games da série Final Fantasy. E após a "fantasia final", a Square conseguiu se reerguer, se tornou um mito dos RPGs, comprou a Enix e hoje é uma das maiores empresas de games do mundo. E tudo isso com a ajuda de um dos maiores compositores do mundo eletrônico.

Já em 1995, após vários anos trabalhando com jogos, Uematsu teve a honra de trabalhar num dos melhores jogos da história. A Square reuniu quase que um "dream team do desenvolvimento de games" para criar Chrono Trigger, uma de suas obras primas. E ele estava presente nesse dream team, ao lado do produtor Hironobu Sakaguchi, do diretor Yuji Horii e - pasmem - do desenhista Akira Toriyama! (Sim, o mangaká de Dragon Ball e Dr Slump.)
Nobuo Uematsu trabalhou em games como Lost Odyssey, Super Smash Bros Brawl, Final Fantasy Tactics FFI, II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XII... Hoje ele ainda trabalha em jogos da Square Enix, mas como freelancer, e possui seu próprio estúdio desde 2004.

terça-feira, 22 de maio de 2012

Imagens da Unreal Engine 4

Ontem eu falei sobre o que podemos esperar da próxima geração de videogames, então nada mais justo que mostrar um dos aspectos que foram citados no post: gráficos. Segundo um grande especialista no assunto - eu - os próximos consoles não terão um salto tão perceptível na qualidade gráfica. Haverá uma evolução, mas não tão acentuada como foi na geração PS2/GameCube/Xbox para PS3/Xbox 360. A principal engine gráfica existente hoje é a Unreal Engine da Epic, que se encontra na terceira versão atualmente.

Com a próxima geração se aproximando, a Epic tratou de mostrar serviço e desenvolveu a Unreal Engine 4,  que promete gráficos cada vez melhores, tanto em qualidade como em facilidade para os designers. Eu, particularmente, não fiquei muito impressionado, mas talvez com algum vídeo dê para ter uma ideia melhor de como o avanço gráfico vai ocorrer nos próximos consoles.

Confiram algumas imagens da UE4 em ação:
Fonte

segunda-feira, 21 de maio de 2012

O que esperar da próxima geração de consoles?

A atual geração de consoles já está bastante madura, todos os concorrentes já têm suas respectivas bibliotecas de jogos muito bem definidas, apesar de algumas adições a cada ano, mas já se tem um panorama definitivo do perfil de cada um. E a cada dia que passa, pipocam na internet mais rumores e especulações sobre a próxima geração. Apenas um console foi oficialmente revelado por enquanto, mas o que será que nós, gamers, poderemos esperar dos próximos anos?
Muito provavelmente o salto gráfico da próxima geração não será tão grande como foi na atual. Isso quer dizer que a diferença entre a capacidade gráfica do PS3 e PS4 não será nada se comparada à diferença entre PS2 e PS3, por exemplo. A tecnologia não evoluiu tanto nesse sentido, e os jogos atuais já possuem gráficos bastante avançados. Haverá evolução, mas creio que não seja tão radical.

Um dos principais elementos que podem mudar - e bastante - é a jogabilidade. Na geração atual, o Wii alterou o jeito de se jogar e fez um sucesso estrondoso, a ponto de seus concorrentes se sentirem obrigados a implantar controle por movimento também. Agora, o Wii U vai reinventar novamente o jeito de se jogar, com um "controle-tablet". Se também será bem sucedido, ou se os outros consoles também terão algo assim, só o tempo dirá. (Mas se eu tivesse que apostar, diria que pelo menos um videogame será mais conservador e manterá o controle tradicional.)
Mas a novidade que mais me agrada, e que eu mais aguardo é a interatividade dos consoles com a internet. Melhorias nos sistemas online, todos os jogos disponíveis para download, mais conectividade e melhor interação com as redes sociais - já pensou em bater seu recorde em um game, tirar print da tela e mandar para o instagram ou fechar aquele jogo difícil e, direto do console, twittar pra todo mundo?

Essas e outras adições devem ser acompanhadas de avanços tecnológicos que possibilitem um preço acessível, pois consoles caros não costumam ser competitivos nem atraentes. Apesar do preço não ser lá muito agradável no lançamento, as empresas devem ter aprendido com alguns erros do passado, e vão diminuir sensivelmente os preços - é o que nós esperamos.
Outra possibilidade é a de que, nos próximos consoles, não haverá mais distribuição de games por mídia física, apenas por download. Isso é algo bem improvável, tendo em vista que uma grande quantidade de pessoas ao redor do mundo ainda não tem acesso à internet no console, e que as vendas de discos movimenta muito dinheiro e impulsiona toda uma indústria por trás disso. É bem possível que os jogos também sejam vendidos digitalmente, mas não só dessa forma.

Já em relação a quando esses consoles serão lançados, há muita controvérsia. O único fato é que o Wii U estará nas prateleiras das lojas até o final do ano, mas quanto ao "Playstation 4/Orbis" e o "Xbox 720/Loop/Rutabaga/Next" ainda não se sabe. É possível que algum seja revelado na E3 que acontece no mês que vem, mas até ser lançado, ainda deve demorar uns dois anos.
Existem ainda rumores sobre possíveis consoles lançados pela Valve e pela Apple. Este humilde blogueiro acha que não passam de rumores mesmo, mas que apesar de improvável, seria bem legal ter novas empresas fabricando hardwares, afinal como eu sempre digo... quem ganha com a concorrência somos nós, gamers. E se tudo der certo, os grandes vencedores da próxima geração seremos nós!

E você? O que espera da próxima geração?

domingo, 20 de maio de 2012

Um Joystick, Um Violão #1

Depois de sugestões, resolvi postar alguns dos vídeos do Marcos Castro, humorista gamer que faz paródias de músicas famosas com temas de games. Confiram o primeiro:
Canal do Youtube

sexta-feira, 18 de maio de 2012

Píxels da Semana #85

Esse é o seu resumo semanal de notícias, mais uma vez entrando em campo!

-Apesar de rumores sobre Dead Island 2, desenvolvedora nega que o game esteja sendo feito, mas não descarta possibilidade de uma sequência.

-Diablo III foi lançado... mas teve vários problemas e bugs, até um que pode acabar com o jogo. A Blizzard pediu desculpas no fórum do game e disse que não teve tempo suficiente para resolver todos os problemas. (10 anos não são o bastante?)

-Criterion Games, desenvolvedora de Burnout, está contratando designers e engenheiros para um jogo de PS Vita. Será que teremos um Burnout Vita?

Lançamentos da Semana
Playstation 3
-Max Payne 3
-Games of Thrones
-Hitman: Sniper Challenge
-Battleship

Xbox 360

-Max Payne 3
-Games of Thrones
-Hitman: Sniper Challenge
-Battleship
-Akai Katana

Wii
-Battleship

DS
-Battleship
-Chronicles of Vampires: The Awakening

3DS
-Battleship

Destaque da semana: dois games muito aguardados tomaram conta dessa semana. Max Payne 3 e Diablo III.

quinta-feira, 17 de maio de 2012

Deja Vú #36 - Earthbound

A sessão nostálgica de hoje vai relembrar um dos games mais originais de todos os tempos, que infelizmente não costuma ser tão reconhecido quanto merece:
Lançado em 1994 no Japão e no ano seguinte nas Américas, Earthbound é um jogo um tanto quanto obscuro, de uma série mais obscura ainda, conhecida no Japão como Mother - por influência da música de mesmo nome feita por John Lennon. Earthbound corresponde ao Mother 2, já que tanto o primeiro quanto o último jogo da trilogia não foram lançados no Ocidente, apesar das várias traduções de fãs espalhados na Internet.

Trata-se de um RPG com um time de personagens jogáveis, exploração de um mapa com várias cidades e sistema de combate por turnos no maior estilo Dragon Quest - mas as coincidências com outros jogos do gênero param por aí. Além de ser contemporâneo, ou seja, se passar nos dias atuais, Earthbound apresenta uma história densa, por vezes confusa, mas com pitadas de humor e muitas referências à cultura pop, e ao próprio jogo.

O game começa parecendo um simples joguinho ingênuo com visual colorido. Mas à medida que se avança na história, percebe-se como ela é profunda e trata de temas incomuns, como conflitos psicológicos e problemas familiares, ao mesmo tempo que apresenta uma aventura psicodélica com hippies, monstros espaciais e pessoas com poderes sobrenaturais, sem falar da metalinguagem, como na placa onde se lê "Reunião para o planejamento de Earthbound 2".

A trama se passa em Onett, nos anos 90, e o personagem principal, Ness - aquele mesmo do Smash Bros - encontra uma criatura alienígena chamada Buzz Buzz perto de onde um meteoro caiu, e descobre que o ET veio de um futuro no qual Giygas domina todo o universo. Então Ness recebe a simples tarefa de embarcar numa viagem interdimensional para se fortalecer e derrotar o vilão antes que ele se torne invencível. Porém ao longo da história, vários outros arcos vão se desenvolvendo.
Diferente de outros RPGs, nos quais se consegue dinheiro através dos inimigos derrotados, em Earthbound a cada batalha vencida, o pai de Ness deposita dinheiro para ele, e é possível sacar essas quantias. Seu pai também é responsável por salvar o jogo através de ligações telefônicas. As dungeons do jogo são repletas de inimigos, mas também servem para explicar melhor alguns conflitos, como Magicant, um lugar que só existe na mente de Ness, e no qual ele enfrenta vários de seus traumas e revive memórias, tudo através de seu subconsciente.

Por essas e outras, Earthbound é tido por muitos como um dos melhores games do SNES, e de todos os tempos, apesar de não ser muito popular. Se algum dia você tiver a oportunidade de jogar esse clássico, não deixe passar!

quarta-feira, 16 de maio de 2012

Perfil #7 - Koji Kondo

Hoje a sessão Perfil vai falar sobre um dos maiores compositores de trilhas sonoras de todos os tempos!
Não só com produtores, desenvolvedores e designers se faz um bom game, mas também com músicos. Afinal, as dublagens, efeitos e trilhas sonoras fazem com que o quesito som do jogo tome uma importância fundamental para a imersão e também ajudam a transmitir as emoções que o game proporciona ao jogador. Claro que tudo isso tem que ser supervisionado por um time competente, para que a sincronia entre a parte sonora e visual seja perfeita e a experiência do jogo seja maximizada.

Quando se fala em trilhas sonoras, algumas das mais lembradas são compostas por Koji Kondo. Ele ingressou na Nintendo em 1983, e compôs músicas para uma infinidade de jogos de NES, incluindo Super Mario Bros e The Legend of Zelda. Sim, todas aquelas melodias memoráveis que você se pega cantarolando de vez em quando foram compostas por esse cara!
Koji Kondo nasceu em Nagoya, em 13 de agosto de 1960, e estudou na Universidade de Arte de Osaka, e teve a sorte de ser chamado para trabalhar na Big N no último ano da faculdade. Ele, que sempre foi fã de arcades, já tinha alguma experiência com música - tocou numa banda de rock e jazz - e compôs pela primeira vez para Vs. Golf e Punch Out!!, ambos arcades.

Na época, seu trabalho era muito mais difícil, pois os jogos só comportavam quatro faixas de som, ou seja, quatro "instrumentos virtuais" ao mesmo tempo. Por exemplo, a percussão que marca o ritmo da música ocupa uma faixa. Se hoje em dia, é possível gravar músicas orquestradas como no caso de Zelda Skyward Sword, no primeiro Zelda fazer um arranjo era uma tarefa extremamente complexa.
Kondo trabalhou em vários outros games conhecidos, como Starfox, Super Mario Bros 2, 3, World, 64, Galaxy, Zelda Ocarina of Time, Twilight Princess, Pilotwings, Smash Bros, entre outros. Praticamente toda "masterpiece" da Nintendo tem músicas dele. E, quem diria, uma de suas principais influências é a banda Deep Purple. Ou seja, a musiquinha do Mario tem suas raízes no rock!

Um dos principais desafios da carreira de Koji Kondo foi em Ocarina of Time, quando ele teve que criar todas aquelas músicas com apenas cinco notas - ré, fá, lá, si e outro tom de ré - e ainda assim foram temas marcantes na série. Ele também disse que o alto falante do DS é bem menor que o de uma TV, portanto é mais difícil criar as linhas mais graves da música no portátil, mas segundo ele, o desafio torna tudo mais interessante na hora de compôr uma música.
Agora você já sabe em quem botar a culpa quando ficar com o tema do Mario na cabeça, certo? A culpa é de um dos gênios da gamemusic!

PS.: Esse post foi escrito ao som de músicas compostas por Koji Kondo!

terça-feira, 15 de maio de 2012

Enfim, Diablo III foi lançado!

O Boteco Gamer não costuma falar muito sobre PC, mas dessa vez temos um motivo especial. Após mais de uma década de espera, um dos games mais aguardados de todos os tempos foi lançado. Diablo III chegou com tudo, bateu o recorde de pré-vendas no site da Amazon.com e entrou pros Trending Topics do twitter, sem falar em toda a expectativa por parte dos fãs.
 Diablo III foi lançado simultaneamente no mundo inteiro, e por enquanto está à venda apenas no formato digital. A versão em mídia física será lançada somente no dia 7 de julho. Se você não aguenta esperar, pode adquirir o jogo por singelos R$99.

Se você não está por dentro do assunto do momento e não faz a menor ideia de que diablos é isso, o Boteco Gamer explica. Aliás, excelente trocadilho, hein? Diablo é um game da Blizzard, mesma produtora de outros jogos famosos de PC como World of Warcraft e Starcraft, que começou a ser desenvolvido em 2001 - não, você não leu errado - e foi lançado oficialmente hoje.
O game consiste num MMORPG de exploração de dungeons e sistema de combate em tempo real, misturando vários elementos de ação e RPG, com visão isométrica, cujo objetivo principal é derrotar o vilão que dá nome ao jogo. Você pode escolher uma classe para seu personagem, levando em conta os prós e contras de cada uma, e então partir para a pancadaria com hordas de monstros.

Um dos fatores pelos quais o game se tornou um sucesso desde o primeiro jogo, lançado em 96, é sua simplicidade. Muitos diriam que é superficial, mas Diablo é um game que qualquer pessoa pode jogar normalmente sem ter a menor afinidade, e mesmo assim vai conseguir. Afinal, o comando básico é só sair clicando em monstros como se não houvesse amanhã!
Ao longo do jogo, a dificuldade aumenta gradativamente, ao mesmo tempo que ele fica cada vez mais viciante, desde o primeiro calabouço até as profundezas do inferno. O game lida muito bem com a questão da dificuldade, e equilibra perfeitamente o desafio e a recompensa, pois os inimigos se tornam mais fortes, mas também deixam cair itens mais preciosos.

Diablo se tornou sinônimo de RPG de ação, assim como nos referimos a qualquer sandbox como um jogo "tipo GTA". A customização dos personagens também é um fator que aumenta muito a vida útil do game, e o torna mais viciante.

Agora, mais de uma década depois, a esperada continuação da série foi lançada. Só espero que Diablo 3 não siga os passos de Duke Nukem Forever, que demorou 15 anos para ser lançado e decepcionou a todos.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

Assassin's Creed: de spin off a sucesso mundial!

Uma das séries de maior sucesso da atualidade, Assassin's Creed conquista fãs a cada novo lançamento e se firma como uma das principais franquias da Ubisoft - senão a principal. O vasto universo e seu apelo histórico praticamente ilimitado são dois dos elementos que justificam o fenômeno que a série se tornou.
Todos já devem ter notado as semelhanças existentes entre as duas séries, principalmente levando-se em consideração o primeiro Assassin's Creed. Desde as habilidades de parkour dos protagonistas até seu modo "stealth" de cumprir objetivos, passando pelo cenário típico da Idade Média oriental. Mas o que muitos não sabem é que em meados de 2004, quando tudo não passava de ideias, esse era o projeto de um spin off de Prince of Persia.

O game se chamaria Prince of Persia: Assassins e seria extremamente semelhante ao que nós conhecemos como Assassin's Creed, e a Ubisoft revelou várias artes conceituais do protótipo do game, além de um vídeo que, infelizmente, foi retirado do Youtube. (se alguém souber onde encontrar o vídeo, me avise nos comentários que eu edito o post pra ficar mais completo)
As imagens mostram claramente que, apesar de parecer com Prince of Persia, o game teve uma identidade própria desde o início, introduzindo elementos como o capuz branco dos assassinos e a lâmina oculta. Os primeiros desenhos, todos feitos em 2004 por Khai Nguyen também deixam claro que até então ainda não se sabia nem o que seria o game.
Ainda bem que a Ubisoft acreditou no potencial do game para se tornar uma franquia própria, e hoje temos uma das séries mais espetaculares de todos os tempos nos videogames. Confiram mais imagens conceituais feitas em 2004:
Fonte

domingo, 13 de maio de 2012

sexta-feira, 11 de maio de 2012

Píxels da Semana #84

Mais uma semana, mais notícias, mais uma edição dos Píxels da Semana!

-Inazuma Eleven deve ganhar MMO! O popular RPG de futebol vai ser online agora!

-Não costumo falar muito sobre plataformas que não sejam videogames, mas essa é uma notícia digna de nota: Angry Birds ultrapassou 1 bilhão de downloads!

-Eden Games, desenvolvedora de Test Drive Unlimited, faliu! RIP...

-Internet Explorer 9 vai ser compatível com o Kinect! (Se é que alguém usa o Explorer...)

-DSi e DSi XL terão corte de preço no dia 20 de maio! O pequeno notável passará a custar $100 e o pequeno grande portátil, 130 doletas.

Lançamentos da Semana
Playstation 3
-Starhawk

Xbox 360
-Minecraft Xbox 360 Edition


DS
-Paul's Shooting Adventure 2

3DS
-Sudoku By Nikoli

Destaque: Minecraft no X360 foi o jogo que mais se destacou essa semana, em meio a poucos lançamentos e nenhuma notícia bombástica.

quinta-feira, 10 de maio de 2012

Agora sim, o verdadeiro trailer de Assassin's Creed 3

Essa semana o Boteco Gamer falou sobre o teaser que a Ubisoft revelou, e sobre a campanha de divulgação de Assassin's Creed. Quando o site do jogo alcançasse 1.766.000 compartilhamentos ou tweets, a empresa desbloquearia um trailer. Foi só o Boteco Gamer noticiar que o site foi divulgado mais de um milhão de vezes. E aqui está o tão esperado trailer:
As expectativas que eu tinha quanto ao jogo cresceram exponencialmente depois desse trailer, e de ver como vai funcionar na prática várias das novidades que serão implementadas na série. (Mas eu ainda espero por um AC que se passe na Revolução Francesa)

AC3 será lançado em 31 de outubro.

quarta-feira, 9 de maio de 2012

Perfil #6 - Will Wright

Pela primeira vez a sessão Perfil vai falar sobre uma mente por trás dos games que não é oriental. A bola da vez é Will Wright, um dos gênios recentes da criação de games!
Nascido em 20 de janeiro de 1960, nos Estados Unidos, William Ralph Wright é um designer que entrou no mundo dos games para quebrar paradigmas. O primeiro jogo que ele fez foi Raid on Bungeling Bay, em 1984, para Nintendo e Commodore 64, e já inovava pelo fato de não ser um simples game de tiro no estilo shoot 'em up. Ao colocar o jogador no meio de uma guerra interplanetária, RoBB não consistia só de atirar para todos os lados, mas também possuía um sistema sofisticado de comportamento das ilhas e fábricas, e era necessário enfraquecer a infraestrutura inimiga para vencer a guerra.

Vários dos conceitos que Will usaria em sua mais famosa criação estavam nesse primeiro game. As fábricas inimigas evoluíam com o passar do tempo e desenvolviam novas tecnologias para usar contra o jogador, que deveria evitar avanço tecnológico por parte do inimigo utilizando-se de estratégias e ação ao mesmo tempo. Esses e outros elementos do jogo ajudaram ele a se tornar o mestre da simulação e do planejamento urbano nos games.
Will Wright ingressou na Universidade da Louisiana em arquitetura, mas logo mudou de ideia e começou a fazer engenharia mecânica. Ele se interessou por robótica e computação, e no final acabou não se graduando em nada. Certa vez confessou que os videogames estavam tomando tanto de seu tempo que ele decidiu que o melhor caminho seria a criação de games. O resto é história.

Graças a seus conhecimentos acerca de arquitetura, engenharia, computadores, e sua experiência no game anterior, Wright fez sua obra-prima, SimCity. Com certeza esse é um game obrigatório na biblioteca de jogos de qualquer gamer que se preze, e dispensa comentários. O sucesso foi absoluto, e Will Wright não só inovou muito como praticamente inaugurou o gênero de simuladores como nós o conhecemos hoje.
Will disse que se divertia mais criando mapas no Raid on Bungeling Bay do que efetivamente jogando, e portanto resolveu fazer um game no qual o objetivo fosse criar uma cidade do zero e administrá-la de forma o mais realista possível. Hoje em dia, existem outros games da série, sem falar de The Sims que também é um sucesso mundial. Mais recentemente, Wright fez Spore, outro projeto tão ambicioso quanto - ou até mais que - seus outros jogos, mas com o mesmo selo de qualidade.

O designer que conseguiu fazer um jogo simular a vida real, e ainda assim ser inexplicavelmente genial e viciante, Will Wright, é uma das mais criativas e brilhantes mentes do mundo dos games. O homem dos projetos grandiosos e da simulação!